评分9.6
35节课
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精通UnityShader开发,熟悉着色器工作原理,能够使用Shader1.0和Shader2.0完成大部分的图形学开发。
课程介绍:
超高级课程,图形学从小白到大咖,系统剖析图形学开发模式,一个个案例教你搞定图形学,成为优先录用的抢手人才。第1章(3集) | 深度缓存19 |
图-形学介绍 | 深度测试实战 |
渲染流程 | Blend |
shader 结构 | Renderqueue |
第2章(4集) | 第5章(15集) |
属性定义 | Renderpath |
灯光设置 | surface5.0 |
纹理寻址原理 | 顶点变化 |
纹理设置 | 片段着色器 |
第3章(7集) | 参数传递 |
shader2.0结构及语义 | 向量的运算 |
shader2.0矩阵变换 | 灯光原理 |
shader2.0 波-动 | 自定义光照模型 |
河流效果 | 法线贴图原理 |
loading | 边缘检测 |
outline | cubemap |
blurning | 折射 |
第4章(6集) | fresnel |
Alpha测试 | fog |
模板测试 | brdf |
第1章 - Unity3d游戏图形学从理论到实战精讲
第1节 - 图-形学介绍
点击播放第2节 - 渲染流程
点击播放第3节 - shader 结构
点击播放第4节 - 属性定义
点击播放第5节 - 灯光设置
点击播放第6节 - 纹理寻址原理
点击播放第7节 - 纹理设置
点击播放第8节 - shader2.0结构及语义
点击播放第9节 - shader2.0矩阵变换
点击播放第10节 - shader2.0 波-动
点击播放第11节 - 河流效果
点击播放第12节 - loading
点击播放第13节 - outline
点击播放第14节 - blurning
点击播放第15节 - Alpha测试
点击播放第16节 - 模板测试
点击播放第17节 - 深度缓存
点击播放第18节 - 深度测试实战
点击播放第19节 - Blend
点击播放第20节 - Renderqueue
点击播放第21节 - Renderpath
点击播放第22节 - surface5.0
点击播放第23节 - 顶点变化
点击播放第24节 - 片段着色器
点击播放第25节 - 参数传递
点击播放第26节 - 向量的运算
点击播放第27节 - 灯光原理
点击播放第28节 - 自定义光照模型
点击播放第29节 - 法线贴图原理
点击播放第30节 - 边缘检测
点击播放第31节 - cubemap
点击播放第32节 - 折射
点击播放第33节 - fresnel
点击播放第34节 - fog
点击播放第35节 - brdf
点击播放在策划开发一款游戏时,我们一般都想把游戏中各个细节都做到完美,特别是玩家与游戏中角色互动对话时,最好让游戏角色的唇型与面部微表情具有一致性,该如何用快速简单的办法实现这些操作呢?
在用Unity3D软件制作游戏时,很多国内的游戏公司都会开发适合国内游戏市场的中国风风格的武侠游戏,这个时候就需要用Unity3D实现水墨风格的渲染?很多初学的朋友都不知道如何做,今天小编就和大家分享一下。
在使用Unity开发游戏时,我们常常在制作游戏的建筑场景时花费太多的时间和精力。如何创作出令玩家感到逼真、印象深刻的的建筑场景,是每一个Unity游戏开发人员都要面对的难题。今天小编就和大家分享一下这方面的技巧。
对于零基础刚涉及Unity 3D开发的人来说,多多少少还是会有点晕头转向的。如果这时候,有些实用的小技巧来助力,往往能达到事半功倍的效果。就像大雄总是求助哆啦A梦,那么,面对很多新手小白满满的疑惑和无助,小编是当仁不让,来分享一些有关3D开发中提升效率的高级技巧。助力小伙伴们更好的去进入到Unity 3D开发学习之中!
对于很多Unity游戏开发人员来说,一生之中能够参与到一款4A级游戏大作的制作中,是一件非常荣幸的事情。这不仅对自己的职业生涯发展大有帮助,还能让自己成就感爆棚。当然这种游戏大作制作难度不小,今天小编就分享几款4A级地形资源插件,帮助大家轻松打造游戏场景。
众所周知,unity是非常著名的游戏开发引擎。那么,unity可以用svn吗?当然可以了。用Unity3D也有一段时间了,由于团队一直使用SVN进行版本管理,现在给大家总结一下: